Combate con rolz

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    silver-coin-icon¿Qué es el rolz?

    Inspirado en el clásico sistema de Dungeons and dragons, el sistema de combate con rolz consiste en dos partes enfrentadas, un árbitro o game master (GM) y una página externa que simula un dado de 20 caras (rolz.org). El sistema intenta hacer las batallas lo más escénicas y cinemáticas, creando una experiencia de rol auténtica y batallas épicas que normalmente no tendrían ninguna emoción. Si bien el sistema requiere de una narración extensa de parte de los jugadores, es por turnos, permitiendo al usuario pararse a disfrutar la escena.

    silver-coin-icon Primeros pasos

    Obviamente, la batalla comienza con una disputa válida IC y dos partes enfrentadas. Si se elije el sistema de rolz, debe llamarse a un GM o árbitro para administrar la batalla. El árbitro comenzará explicando la situación, ambientando y describiendo las condiciones en las que se encuentran ambos jugadores. Dada ya la ambientación, las dos partes contrincantes y el árbitro entrarán a una sala de rolz.org, para poder comenzar la batalla.

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    Instrucciones:
    * Abrir rolz.org
    * Visualizar la parte en la que dice "join a dice room"
    * Escribir tu nombre de keko y el nombre de la sala, que será determinado por el árbitro

    Una vez todos en la página de rolz y preparados, comenzará el contrincante que más agilidad tenga. En su turno, el usuario deberá realizar una acción o dos, con la mayor cantidad de detalles posible (buena narración). Ejemplo: *Con mi mano derecha, retiro mi espada de mi cinturón con un movimiento ascendente*.

    Realizada ya la acción, el GM procederá a dar una dificultad de tirada para el jugador que acaba de realizar su turno. Esta dificultad estará entre el número 1 y el número 20, aumentando debido a la complejidad de la acción. Es decir, mientras más grande, dificil o compleja sea tu acción más dificultad tendrá. Hay que tener en cuenta, que la acumulación de acciones en un turno puede afectar mucho a tu dificultad de tirada. También los golpes mortales muy precipitados, pueden tener consecuencias en tu dificultad.

    Ya dada la dificultad, el jugador procederá a tirar el dado en la sala de rolz.org. Esto lo hará escribiendo "#d20" en el chat de la sala. Cuando tiro el dado, si su tirada superó la dificultad, la acción será realizada con éxito, y claro, si se saca un número menor la acción no podrá ser completada, lo cual supondría un fallo, de ser el caso que el lanzador del dado sólo llega a la mitad o menos de la dificultad especificada se considerará un anticrítico con efectos negativos para él.

    Cuando un combatiente vaya a recibir daño de cualquier tipo puede realizar una tirada evasiva cuya dificultad será especificada por el GM, a la tirada del dado del luchador además se añadirá un punto extra sobre el resultado obtenido al lanzar el dado, equivalente a 1 punto más al valor añadido del dado por cada 2 puntos de AGI que el personaje haya obtenido más allá de sus stats base. Del mismo modo la cantidad de evasiones posibles en un combatiente equivale a 1 por cada dos puntos de RES que el luchador haya obtenido más allá de su resistencia base. Destacar que más allá de las evasiones que tu AGI te concede los golpes no podrán ser esquivados a no ser que el rival falle en su ejecución, y además, las evasiones realizadas en forma de bloqueo con escudo resultarán más sencillas de aplicar de por sí que las evasiones consistentes en saltos, fintas o bloqueos con armamento de otra índole. Por otro lado las evasiones cuentan como una acción extra que se realiza en el mismo turno en el que el rival ataca, de modo que pasado el turno del atacante el defensor, si no obtiene un anticrítico en su evasión, tendrá la posibilidad de atacar.

    silver-coin-icon Críticos y anticríticos

    Esto es bastante fácil. Como ya hemos dicho la acción será realizada normalmente si se supera la dificultad de tirada. ¿Pero qué pasa cuando el número que sacamos es el doble de la dificultad? ¿y si es la mitad?. Bueno, si el número que sacamos es el doble de nuestra dificultad, el árbitro va a proceder, en caso de ser un ataque, a aumentar su potencia. O, en caso de ser otra cosa, el árbitro decidirá las consecuencias positivas con las que va a afectar tu acción.

    En caso de sacar la mitad, no solo no realizarás la acción correctamente si no que tendrás consecuencias negativas sobre tu personaje. Esto depende de tu entorno y la decisión de tu árbitro.

    silver-coin-icon Maestrías e intervención del GM

    Las maestrías se traducen como pequeños cambios en tu dificultad y en el desempeño de tu personaje. Vamos a suponer que tengo una maestria en armas largas, entonces el uso de armas largas tendrá una dificultad menor. Así con todas las maestrías que podamos imaginar, ya que rolz ofrece un mundo que llega tan lejos como la lógica humana. Si mi personaje tiene más fuerza, los ataques afectarán más el cuerpo de mi oponente. Si soy más rápido, se me dificultará menos el movimiento. Y así con cada aptitud física que te imagines.

    ¿En qué interviene el GM exactamente?

    QUOTE
    * Ambienta la batalla
    * Da las respectivas dificultades de cada turno
    * Decide de qué manera afecta cada golpe en los usuarios
    * Decide cuándo un usuario está realmente muerto
    * Traduce las maestrías al modo de juego rolz

    A continuación pasaremos a plantear una simulación de un combate en rolz para visualizar el sistema en movimiento.


    - Paso I: Ambientación.


    En este paso el combate aún no ha empezado y los rivales se encaran entre sí en la escena, es un momento especialmente importante para tomar posiciones antes de iniciar el combate y rolear todo lo ajeno al mismo de forma previa a sumergirse en una lucha en la que en raras ocasiones ambas partes saldrán ilesas. En este turno el GM además presenta las situaciones climáticas y ambientales que puedan influir al roleo, y recalca elementos interactuables con el medio.
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    - Paso II: Presentación.

    En esta ocasión los contendientes presentarán su tipo de armadura y su arma en pos no solamente de dar una idea al GM de qué estilo de combate usan y en qué debe de centrarse cuando esté asignando las tiradas. Además es la fase del combate donde dependiendo del peso de cada contendiente el GM delibera cual de los contendientes iniciará el combate, y en el caso de que el peso sea el mismo en ambos el inicio se resolverá por una tirada de rolz, en la que el ganador tomará la elección de si desea empezar o ser el segundo.

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    - Paso III: Primer turno.

    El primer turno en un combate de rolz es crucial, dado que es el turno que servirá para esgrimir las armas que estés llevando contigo. La certeza con la que uno tomará sus armas depende del ambiente y en mayor medida de la habilidad que uno tenga con la misma, aunque son tiradas que no suelen superar una dificultad máxima de siete. No obstante fallar en tu primer turno puede dar un vuelco completo al combate, y dejarás a merced del rival lo que será de ti, así que es importante saber desde un primer momento que las acciones que no comprenden un gran esfuerzo tienen dificultades menores, pero la suma de acciones incrementará la dificultad, y por tanto la posibilidad de fallo.

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    En el primer turno del contendiente izquierdo podemos apreciar cómo prepara su arma. La acción es breve y concisa, además podemos suponer que es un espadachín medianamente diestro, de tal modo que la dificultad de la acción es de cuatro, un equivalente de un 25% de posibilidades de acierto.

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    Parece que la acción ha triplicado la dificultad requerida para llevarse a cabo, por tanto el GM administrará el bonus que la acción tendrá al haber sido resuelta con creces. En este caso el contendiente izquierdo no sólo toma su arma, sino que además su incremento le permitirá avanzar hacia el contendiente derecho acto seguido.
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    Tras de ser especificada la resolución de la acción del contendiente izquierdo llega el turno del contendiente derecho, el cual también está en su primera tirada.

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    En el primer turno del contendiente derecho, y al ver que el rival ha logrado acercarse muy rápido hacia él, este decide hacer una acción doble bajo el riesgo de que la dificultad de su acción se disparará, no obstante la situación requiere de movimiento, y tan solo preparar su arma en este turno le dejaría a merced del contendiente izquierdo en el siguiente turno.

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    Parece que el contendiente derecho ha arriesgado demasiado en su acción, y a la hora de la ejecución no ha logrado llegar a la cifra especificada para la acción que él había realizado. Si bien el fallo no sumado en su tirada la mitad de la dificultad requerida para llevar a cabo la acción, y por tanto no le ha resultado una acción dañina, tampoco ha logrado tomar su arma, y este turno el combatiente derecho queda a merced del combatiente izquierdo.

    - Paso IV: Desarrollo del combate.

    Llegado a este punto de inflexión del combate se desarrollará con este mismo sistema hasta que un bando acabe muriendo o decida huir (la huida es una acción que el sistema rolz contempla, no obstante realizar una huida con éxito es difícil desde un inicio, y lo es mucho más si se está herido, e imposible si uno está rodeado).

    A continuación la simulación nos mostrará la resolución de este breve combate, en una acción arriesgada que el combatiente izquierdo logrará llevar a cabo con éxito.

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    A estas alturas la acción parece imposible, las posibilidades de acierto rondan el 15%, no obstante armándose de valor el combatiente izquierdo logra practicar una ejecución rápida y precisa al combatiente derecho.

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    Hecho esto el combate llega a su fin, y tras de terminar el entorno vuelve al mismo punto en el que estaba antes de empezar el combate, por lo cual si tiene las circunstancias se lo permiten el ganador tendrá la oportunidad de saquear al derrotado o llevar su cadáver o alguna parte del mismo como botín del combate.

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